Zadania poboczne na Wybrzeżu Żniwiarza | Solucja Divinity Original Sin 2 Divinity Original Sin 2 poradnik, solucja
Zadania The Tribe Of Saheila, Burial Rites, Wishful Thinking, The Burning Prophet, A Danger To Herself And Others i Grebb The Scholar, The Snoozing Adventurer, Stranger In A Strande Land, Drowning Her Sorrows, The Advocate w Divinity: Original Sin 2.
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Poniżej znajduje się opis przejścia krótkich zadań pobocznych możliwych do odnalezienia w Wybrzeżu Żniwiarza, które wykonanie zajmuje stosunkowo mało czasu.
- Plemię Saheili
- Rytuał pogrzebowy
- Myślenie życzeniowe
- Płonący prorok
- Niebezpieczna dla siebie i otoczenia
- Uczony Grebb
- Topienie smutków
- Śpiący awanturnik
- Obcy w obcym kraju
- Oko za oko
- Obrońca
- Nic śmiesznego
- The Stoic Spirit
- Łyk goryczy
- Press-ganged
- Dawny płomień
Plemię Saheili
1. Wybrzeże Żniwiarza - Obóz elfów
Jeśli ocaliłeś Amyro w Forcie Radość, to poprosił cię on o rozgłoszenie historii Saheili, pozostałym elfom. Będziesz mieć ku temu okazję właśnie w Wybrzeżu Żniwiarza, gdzie znajduje się obóz elfów.
Gdy dotrzesz do obozu zastaniesz elfy, podczas odprawiania tajemniczego rytuału. Jeśli spróbujesz się zbliżyć zainicjowana rozmowa ze strażnikiem, która może skończyć się na dwa sposoby.
Zakończenie 1: Pozwolono wejść
Jeśli dysponujesz odpowiednią silną zdolnością perswazji, to zostaniesz wpuszczony na miejsce rytuału. Umożliwi także odblokowanie zadań Rytuał pogrzebowy oraz Elfia wieszczka.
Nagroda: 5800 punktów doświadczenia
Zakończenie 2: Zakazano wejścia
W przypadku, gdy nie udało ci się przekonać do siebie elfów, nie będą one chciały cię słuchać. Dodatkowo zostaniesz poproszony o opuszczenie obozu.
Nagroda: Brak
Rytuał pogrzebowy
Jeśli zostałeś wpuszczony na miejsce rytuału, to jeden z członków drużyny będzie musiał wziąć w nim udział. W tym przypadku najlepiej jeśli uczestnikiem zostanie elf (w szczególności Sebille). Twoim zadaniem jest dobieranie opcji dialogowych tak, aby jak najbardziej zaimponować elfom. Opcją dającą najlepszy efekt wybieranie tylko górnych opcji dialogowych.
Nagroda: Punkty doświadczenia przyznawane w zależności od zadowolenia elfów + 4 przedmioty gwarantowane oraz 1 z 4 do wyboru w zależności od klasy postaci (tylko w przypadku najlepiej wykonanego rytuału).
Myślenie życzeniowe
1. Wybrzeże Żniwiarza - Lampa Djinna
Na jednej z plaż zobaczysz tajemniczą lampę.
Jeśli zdecydujesz się wejść z nią w interakcję to pojawi się Djinn. Okaże się, że lampę porzucono, ponieważ Djinn atakuje każdego, kto zakłóci mu spokój. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby.
Zakończenie 1: Spełnienie życzenia
Jeśli posiadasz odpowiednie zdolności perswazji, to możesz przekonać Djinna, by zamiast cię atakować, spełnij twoje życzenie. Wówczas będziesz mógł wypowiedzieć życzenie.
Nagroda: 9750 punktów doświadczenia + przedmiot związany z wypowiedzianym życzeniem
Zakończenie 2: Walka
Jeśli nie udało ci się przekonać Djinna do współpracy, to zaatakuje on twoją drużynę. Walka nie należy do wymagających, a zadanie zakończy się w momencie śmierci Djinna.
Nagroda: Brak
Płonący prorok
Zadanie uruchomi się, gdy na klifach niedaleko wejścia do Jaskini rozbójników natrafisz na posąg, u którego podnóża znajduje się sześć pochodni. Celem zadania jest zapalenie wszystkich pochodni. Istotne jest to, że wszystkie muszą zostać zapalone w tym samym momencie. Do tego celu niezbędne jest użycie odpowiedniej zdolności obszarowej. Może to być Kula ognia lub Kamienny cios, który można podpalić.
Gdy pochodnie zapłoną będziesz miał okazję poznać historię uwięzionego tam proroka.
Nagroda: 2 nagrody gwarantowane + 1 z 4 do wyboru w zależności od klasy postaci
Niebezpieczna dla siebie i otoczenia
1. Wybrzeże Żniwiarza - Dom uzdrowiciela
Niedaleko wejścia do Kamiennego ogrodu spotkasz mężczyznę. Jest to miejscowy uzdrowiciel, który ma pewien problem.
Jeśli masz odpowiednio rozwiniętą zdolność perswazji, to uda ci się go przekonać, by dał sobie pomóc. Zaprowadzi cię wówczas do piwnicy, gdzie znajduje się dziewczyna z założoną obręczą. Kiedy tylko spróbujesz z nią porozmawiać zaatakuje cię. Przyzwie do pomocy ucieleśnienie swoich emocji. Jeśli dziewczyna zginie pierwsza, ucieleśnienia zostaną osłabione.
Nagroda: 5000 punktów doświadczenia
Uczony Grebb
W pawilonie ryb w Kłodzie kręci się Grebb.
Prowadzi on badania dotyczące wpływu skażonych ryb na istoty żywe. Możesz zaproponować mu swoją pomoc. Grebb da ci wówczas do wybory jeden z rodzaju ryb i każe ci opisać swoje samopoczucie. Zadanie zakończy się, gdy różnymi postaciami spróbujesz wszystkich rodzajów ryb.
Nagroda: 2 nagrody gwarantowane + 1 z 4 do wyboru w zależności od klasy postaci
Topienie smutków
Zadanie to wymaga posiadania zdolności Spirit Vision.
Na piętrze tawerny Pod czarnym bykiem, spotkasz Kapitan Ablewether. W czasie rozmowy poprosi cię o uciszenie dzwonków, których dźwięk nieustannie ją nawiedza.
Użyj zdolności Spirit Vision w jej pokoju, a zobaczysz nawiedzającego ją ducha. Jedyną możliwością uciszenia dźwięku jest użycie perswazji, by przekonać ducha do zaprzestania nawiedzania Kapitana Ablewether. Jeśli ci się to uda, Ablewether, w ramach podziękowania zdradzi ci lokalizację wraku na, którym znajduje się Amulet z kompasem kapitańskim.
Nagroda: 6950 punktów doświadczenia + 2 nagrody gwarantowane + 1 z 4 do wyboru w zależności od klasy postaci
Śpiący awanturnik
Na drugim piętrze tawerny Pod czarnym wilkiem trafisz na śpiącego mężczyznę.
Będzie on tylko mamrotał przez sen, okaże się także podatny na sugestię. Następnie porozmawiaj z jego skrzynią. Poprosi cię ona o hasło. Jeśli posiadasz członka drużyny, który posiada tag Jester, to rozmawiając może on zgadnąć hasło. W innym przypadku do jego otrzymania niezbędna jest kolejna rozmowa z mężczyzną. Podając się za jego matkę możesz zdobyć hasło "The Word".
Uwaga: Możesz także zaatakować skrzynię, w odpowiedzi zainicjuje swoja autodestrukcję, paląc przedmioty, które z niej wypadną.
Nagroda: Losowa zawartość skrzyni
Obcy w obcym kraju
- Kamienny ogród - Vlinx Creeva
- Kamienny ogród - Posągi smoków
Przemierzając Kamienny ogród w okolicy punktu szybkiej podróży, z aktywną zdolnością Spirit Vision spotkasz ducha jaszczura o imieniu Vlinx Creeva [1], stojącego nad swoim grobem.
Porozmawiaj z nim, a dowiesz się że został pochowany w złym miejscu. Poprosi cię również o spalenie ciała w ogniu, w części cmentarza poświęconej jaszczurom.
Musisz wykopać jego ciało. Jeśli postanowisz zjeść kończynę zostanie nałożona klątwa. Dlatego lepszą opcją jest spełnienie prośby jaszczura. Zanieś ciało i zostaw, między dwoma smokami ziejącymi ogniem [2]. W podzięce za twój trud duch zdecyduje się cię wynagrodzić.
Nagroda: 2 nagrody gwarantowane + 1 z 4 do wyboru w zależności od klasy postaci
Oko za oko
W czasie walki z ludźmi Roosta w Tartaku zabijesz łucznika imieniem Trupie oko. Po walce skorzystaj ze zdolności Spirit Vision. Nad zwłokami będzie stał duch maga. Porozmawiaj z nim. Będzie on bardzo wdzięczny za to, że zemściłeś się w jego imieniu. W zamian, w zależności od wybranej ścieżki dialogowej, ofiaruje ci zdolność z określonej szkoły.
Nagroda: 6950 punktów doświadczenia + zdolność
Obrońca
Na Wyspie Krwawego Księżyca spotkasz demona o imieniu Obrońcy.
Poprosi cię on o odzyskanie Ancestor Tree. Jeśli się zgodzisz, to nauczy cię on jak gromadzić dodatkowy Punkt Źródła.
W jego okolicy osiedliła się grupa Black Ring, którą musisz pokonać. Staraj się trzymać dystans od przeciwników, ponieważ posiadają oni silne jednostki atakujące z bliskich odległości. Po walce pojawi się Obrońca, który w ramach podziękowania zdradzi ci lokalizację Bezimiennej wyspy.
Nagroda: 194 550 punktów doświadczenia
Nic śmiesznego
W Sawmill napotkasz ducha Błotowóz. Będzie on chciał abyś zdobył dla niego lokalizację jego złota, które zostało ukryte przez Slumberjacka.
Możesz udać się do niego i spytać o lokalizację skarbu, a następnie go zabić. W przypadku, gdy nie zdecydujesz się tego zrobić lub Slumerjack nie żył już przed spotkaniem Mudbarrowa, to możesz przekonać go, że czas udać się do Sali Echa. W obu przypadkach zadanie zakończy się.
Nagroda: 25950 punktów doświadczenia
The Stoic Spirit
Przy moście w Tartaku spotkasz ducha o imieniu Syrus Oates.
Jeśli zdecydujesz się z nim porozmawiać, to dowiesz się że został on spalony żywcem. Pragnie on śmierci Pigsbanea, który jest za to odpowiedzialny. Możesz zobowiązać się do wykonania tego zadania.
Gdy tylko zabijesz Pigsbanea, wróć do Syrusa po nagrodę.
Nagroda: 25950 punktów doświadczenia
Łyk goryczy
W Tartaku spotkasz ducha Czarnego mężobójcę - więźniarki Samotne Wilki.
Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że została ona otruta przez Żmijkorę. Chce byś zemścił się w jej imieniu.
Gdy tylko wykonasz zadanie wróć, do Mężobójcy.
Nagroda: 25950 punktów doświadczenia
Press-ganged
W Tartaku spotkasz Corbina. W trakcie rozmowy, okaże się że jest on więźniem Roosta. Możesz zobowiązać się, że spróbujesz wydostać go z niewoli.
Niestety jedynym rozwiązaniem jest zabicie Roosta. Kiedy już pokonasz jego i pozostałych Lone Wolf, wróć do Corbina i zdecyduj o jego dalszej przyszłości. Możesz ofiarować mu wolność lub zaproponować udanie się na Pani Zemsty.
Nagroda: Brak
Dawny płomień
W Sawmill natrafisz na duch Edie Engrym.
Będzie ona wściekła za swoją śmierć. Chce aby Wodogień, będący odpowiedzialny za jej śmierć, wypowiedział jej imię.
Jedynym możliwym sposobem jest przekonanie, aby to zrobił. Jeśli nie uda ci się tego osiągnąć za pierwszym razem, zostaniesz przez niego zaatakowany. Wyjątkiem jest tutaj Ifan ben-Mezd, który może spróbować kilkakrotnie.
Jeśli udało ci się przekonać Wodogień do powiedzenia imienia, wróć do Edie by zakończyć zadanie.
Nagroda: 25950 punktów doświadczenia