Baldur's Gate 1 - Streszczenie fabuły gry Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2020
Na tej stronie poradnika, solucji do Baldurs Gate 3 przeczytasz streszczenie pierwszej odsłony zrealizowanej w systemie Dungeons & Dragons i świecie Forgotten Realms serii RPG Baldur's Gate orazw dodatkach Opowieści z Wybrzeża Mieczy i Siege of Dragonspear.
Wyobraźcie sobie, że to Wasza historia. Że to wszystko przydarzyło się Wam. Że to Wy byliście Abdelem Adrianem albo kimś, kogo wstawiliście w jego miejsce. Że na Waszych oczach zmieniał się gatunek RPG i Zapomniane Krainy.
UWAGA NA SROGIE SPOILERY!
- Prolog
- Rozdział 1
- Rozdział 2
- Rozdział 3
- Rozdział 4
- Rozdział 5
- Rozdział 6
- Rozdział 7
- Streszczenie fabuły dodatków
Prolog
Zaczynamy przygodę u drzwi do gospody w twierdzy Candlekeep. Załatwiamy ostatnie sprawunki, witamy się z sympatycznym, jowialnym karczmarzem Winthropem, przybraną siostrą Imoen, robimy małą rozgrzewkę, rozprawiamy się - klasycznie - ze szczurami w pobliskiej piwnicy. Załatwiając na pozór codzienne sprawy, napotykamy kilku obcych, którzy ewidentnie chcą nas wykończyć. Z pomocą straży rozprawiamy się z nimi, a potem biegniemy do Goriona, który nas oczekiwał.
Mędrzec zabiera nas z twierdzy w wielkim pośpiechu. Pod osłoną nocy przemykacie przez las, aż wychodzicie na polanę z kamiennymi kręgami. Grupa uzbrojonych po zęby napastników wychodzi Wam na spotkanie. Oddziałowi przewodzi mężczyzna w upiornej, kolczastej zbroi i chce, by Gorion Was wydał. Mag każe przybyszom iść do diabła, a Wam - uciekać. Przerażeni, tak robicie.
Rozdział 1
Gdy wracacie rano, widzicie ślady walki, spopielonych magią wrogów oraz ojczyma - martwego. W liście, który przy nim znajdujemy, przeprasza za wszystko i wyjaśnia, że wybieraliście się do Gospody Pod Pomocną Dłonią, gdzie mieli na Was czekać przyjaciele Goriona - Khalid i Jaheira. Nim wyruszamy w drogę, dołącza do nas Imoen, równie zszokowana tym, co zaszło. Na szlaku spotykamy tajemniczego starca w czerwonych szatach. Daje nam kilka dobrych rad i znika.
Po długiej, męczącej wędrówce docieramy do wrót warownego przybytku. Tam czeka na nas jednak kolejny zabójca, którego musimy pokonać. Znajdujemy przy nim list informujący o nagrodzie za naszą głowę. Potem udajemy się do środka, na spotkanie z Khalidem i Jaheirą. Małżeństwo ze smutkiem przyjmuje wieści o śmierci dawnego przyjaciela. Proponują nam wspólną wędrówkę do kopalni w Nashkel, gdzie może kryć się źródło problemów z żelazem - problemów, które nękają cały region.
Rozdział 2
Udajemy się na południe, mijamy kilka mieścin, w których rozwiązujemy pomniejsze problemy i zdobywamy lepszy sprzęt. W końcu docieramy do Nashkel, gdzie atmosferę można kroić nożem, a nerwowi żołnierze patrolują ulice. Stajemy do walki z kolejnym zamachowcem. Można też spotkać tu Minsca i Boo - łowcę wraz z wielkim miniaturowym kosmicznym chomikiem. Przyłączył się do Was, jeśli zgodziliście się pomóc w odbiciu czarownicy, którą przysięgał bronić. Przystaliście na to? To Wasza historia, nie odpowiem na to pytanie, za Was, ale jeśli tak, to pewnie zboczyliście z kursu i przebiliście się przez warownię pełną gnolli i uratowaliście przyjaciółkę Minsca (i Boo), Dynaheir. A potem ruszyliście do kopalni.
Przerażeni górnicy odmawiają schodzenia w głąb, bo ich przyjaciele przepadają tu bez śladu, a po korytarzach grasują rozmaite stwory i chmary koboldów. Ruszacie więc rozprawić się sproblemem. Rajd po podziemiach kończycie w jaskini, gdzie poznajecie przywódcę koboldów - Mulaheya. To z jego rozkazu psuły rudę. Rozprawiliście się z draniem, a w jego rzeczach znaleźliście list świadczący o tym, że był pionkiem w zdecydowanie większej grze. Jego łącznik, Tranzig, czekał z nowymi rozkazami w Beregoście. Oczywiście, że poszliście tym tropem.
Po starciu z Mulaheyem nawiedziło Was we śnie widmo Goriona, ale nie dobrotliwe i cierpliwe, a niepokojące, sugerujące, że czeka na Was niepokojąca wiedza do odkrycia. Rano zorientowaliście się, że zyskaliście słabe, ale jednak zdolności leczące.
Rozdział 3
Droga do Beregostu wiodła przez Nashkel, gdzie czekała na Was nagroda oraz kolejny płatny zabójca. W Beregoście napotykacie kolejnych zbirów zanęconych górą złota za Waszą głowę. Ktoś bardzo czule o Was myślał i działał dosyć konsekwentnie. W mieście spotykamy ponownie mędrca w czerwonych szatach. Przedstawił się jako Elminster - legendarny mag i przyjaciel Goriona. Udzielił Wam kilku wskazówek o bandytach na północy Wybrzeża Mieczy, przeprosił, że poprzednio był taki enigmatyczny i się oddaliło.
W Gospodzie Feldeposta odnaleźliście Tranziga. Dostajecie tu kolejną wskazówkę, kolejny trop w sprawie - mapę obozowiska bandytów. Oczywiście, że się tam udaliście. Przebiliście się przez kawał regionu, by tam dotrzeć, pokonaliście niezliczonych bandytów, zwierzęta i potwory. Rośliście w siłę. Na miejscu, w jednym z namiotów natrafiliście na szychy z Żelaznego Tronu, potężnej organizacji kupieckiej z siedzibą we Wrotach Baldura. Przywódca umknął, ale reszta stoczyła ciężki bój, z którego żadne z nich nie wyszło żywe. A trop wiódł do Kniei Otulisko.
Rozdział 4
Przeprawa przez Knieję nie należała do najłatwiejszych, na Waszej drodze stanęły przeośnięte pająki, wywerny, druidzi, dzikie zwierzęta. W końcu dotarliście do krasnoludzkich kopalni, w których górników zmuszano do katorżniczej pracy. Kopalnia została wynajęta od krasnoludzkiego klanu przez Żelazny Tron. Odkryliście to po rozmowie z jednym z ostatnich przedstawicieli tegoż klanu. Pomogliście mu uwolnić pozostałych więźniów. Stanęliście do walki z Davaeornem, wysłannikiem organizacji, a po starciu znaleźliźcie kolejne dowody na powiązanie Żelaznego Tronu z nieszczęściami nękającymi Wybrzeże Mieczy. Zatopiliście kopalnię i ruszyliście do Wrót Baldura.
Rozdział 5
Wreszcie tu dotarliście. Wreszcie dotarliście do perły w koronie Wybrzeża Mieczy - Wród Baldura. Ale nie zdążyliście nacieszyć się widokami, bo niemal od razu dostaliście pracę od oficera Płomiennej Pięści imieniem Scar. Po przekroczeniu bramy do miasta, wita Was nie kto inny, a Elminster i radzi, by polegać zarówno na Scarze jak i jego zwierzchniku, księciu Eltanie.
Z rozkazu Scara wykonaliście brudną robotę, przebiliście się przez tę część Wrót Baldura, bez której miasto dawno by zginęło - przez kanały. Potem nawiązaliście kontkat z Eltanem i zaczęliście badać sprawę organizacji kupieckiej Siedem Słońc. Okazało się, że pod osobistości z gildii podszywają się sobowtórniaki - zmiennokształtne istoty potrafiące idealnie podszywać się pod wybranego człowieka. Uporawszy się z tym problemem, ruszyliście wreszcie do siedziby Żelaznego Tronu w nadziei, że znajdziecie ostateczny dowód na powiązanie organizacji z niedawno zażegnanym kryzysem żelaza. Uporawszy się z obrońcami, pośród których czekały też sobowtórniaki - odkryliście, że zwierzchnicy Tronu udali się do Candlekeep. Z błogosławieństwem Eltana udaliście się do dawnego domu...
Rozdział 6
Historia zatoczyła koło, z drużyną lądujecie w Candlekeep. Zegar tyka, a Wy pragniecie konfrontacji z przywódcami Żelaznego Tronu. Droga do nich nie była ani prosta. Dawni przyjaciele zachowywali się dziwnie, wiedzieliście, że w niegdyś bezpiecznych murach czycha niebezpieczeństwo. Emisariusze organizacji kupieckiej czekali na jednym z wyższych pięter. W drodze na górę natrafiliście na przepowiednię mędrca Alaundo o planie Bhaala, jego potomkach i powrocie. Znaleźliście też list, który kompletnie zmienił Wasze życie. Okazało się, że jesteście potomkami Pana Mordu. Że płynie w Was krew boga. Stąd sny. Stąd śmierć krocząca za Wami krok w krok. A to był dopiero początek ścieżki usłanej trupami.
Nim dotarliście wreszcie na górę, spotkaliście tajemniczego Koverasa, który podawał się za znajomego Goriona, wyraził żal z powodu straty i wręczył Wam pierścień. Na górze stanęliście oko w oko z przywódcą Tronu, Rieltarem. To jedno z tych spotkań, które mogły potoczyć się bardzo, bardzo różnie. Gdy przyznaliście się mistrzowi gildii, że to Wy pokrzyżowaliście ich plany - mogliście na siebie powarkiwać i odejść - albo rzucić się sobie do gardeł. Tak czy inaczej, gdy próbowaliście opuścić to miejsce, zostaliście oskarżeni o morderstwo i osadzeni w areszcie.
Uratował Was Tethtoril, jeden z tutorów z Candlekeep. Uświadomił nas, że za całym zamieszaniem może stać przybrany syn Rieltara, Sarevok - ten sam, który podawał się za Koverasa. Otworzył tajemne przejście do labiryntu wybudowanego pod biblioteką. Czekały tam na Was rozmaite koszmary mieszające w głowach, jak bazyliszki, sobowtórniaki podszywające się pod Goriona czy Elminstera, a także kolejny najemny zabójca. W końcu jednak wydostaliście się na światło dzienne.
Rozdział 7
Kierunek wydawał się oczywisty. Wrota Baldura. Udaliście się tam, unikając patroli Płomiennej Pięści, ale wpadliście w samym mieście. Dostaliście jednak szansę na przeprowadzenie śledztwa. Dotarliście do domu księcia Eltana, który został otruty. Odkryliście, że lekarz, który się nim zajmował, tak naprawdę tylko próbował przyspieszyć zgon szlachcica. Na szczęście zareagowaliście w porę. Odnaleźliście też dowody obciążające Sarevoka, który... szykował się, by zostać nowym księciem Wrót Baldura i zasiąść w Radzie Trzech. Zaproszenie na koronację znaleźliście przy zabójcach czających się w kanałach.
Wparadowaliście na uroczystość i na oczach wszystkich rzuciliście Sarevokowi dowody w twarz. Na miejscu okazało się też, że to on zabił Goriona - na ceremonię przybył w swoim upiornym pancerzu. Wywiązała się walka, a przed linczem ocalił Sarevoka jego dawny mistrz. Obaj teleportowali się gdzieś. Wy zaś - odnaleźliście drogę do jego kryjówki, do mieszczącej się głęboko pod miastem Świątyni Bhaala. Tam doszło do ostatecznej konfrontacji.
Okazało się, że Sarevok to Twój przyrodni brat, także dziecię Bhaala, które zdecydowanie raźniej akceptowało dziedzictwo ojca. Planował utopić Wybrzeże Mieczy we krwi, by samemu dostąpić wyniesienia i stać się nowym Panem Mordu. Wasze wysiłki pokrzyżowały mu plany. Teraz pozostawało tylko skrzyżować ostrza i zakończyć sprawę. Bój był ciężki, a Sarevok nie czekał sam, ale w końcu runął śmiertelnie ranny. Wy zaś - zostaliście bohaterami miasta. Ale to był dopiero początek problemów...
Streszczenie fabuły dodatków
Opowieści z Wybrzeża Mieczy (Tales from Sword Coast)
Kilka dodatkowych, pobocznych przygód dziejących się przed zakończeniem siódmego rozdziału. Nie mają wpływu na zakończenie. Zapewniają kilka ciekawych wyzwań, niezłe łupy. Zmierzymy się z ekscentrycznymi magami, zapolujemy na wilkołaki czy wreszcie odkryjemy tajemnice pewnej krasnoludzkiej twierdzy.
Siege of Dragonspear
Dodatek stworzony i wydany już przez Beamdog. Służył za brakujące ogniwo łączące obie części Baldur's Gate, wprowadzał nową antagonistkę i pokazywał, jakim cudem heros Wrót Baldura wylądował w tajemniczym lochu daleko od domu. Opowiada o starciu naszego bohatera z Caelar, rewolucjonistką, która porwała za sobą tłumy i maszeruje naprawić świat. Możliwe, że mniej chętnie rzucilibyśmy się do boju, gdyby nie fakt, że nasłano na nas skrytobójców, a Imoen została ranna. Co więcej sprawie przygląda się tajemniczy, poteżny mag, który zdaje się testować zdolności nasze i Caelar.
Ostatecznie okazuje się, że Caelar zwołała krucjatę, by uwolnić bliskiego członka rodziny, więzionego w piekle przez demona Belhifeta (główny antagonista z Icewind Dale) z powodu grzechu, który kobieta niegdyś popełniła. Dziecię Bhaala pokonuje demona, uwalnia nieszczęśnika, Caelar może się poświęcić i zostać w piekle, by strzec przejścia do Faerunu. Potem świętujemy, nasz bohater jest świadkiem morderstwa córki jednego z książąt Wrót Baldura. Zostaje w nie wrobiony przez tajemniczego czarodzieja. Dziecię Bhaala musi uciekać, a potem wraz z wiernymi towarzyszami wpada w zasadzkę.