Baldur's Gate 3: Najlepszy build dla Czarownika Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Czarownicy to użytkownicy magii czerpiący moc od swojego potężnego patrona. Na tej stronie poradnika doradzimy Wam jak poprowadzić swojego Czarownika w Baldur’s Gate 3.
Ostatnia aktualizacja: 24 listopada 2023
Czarownicy zaliczają się do klas skupionych na korzystaniu z zaklęć. Magiczny potencjał tych bohaterów związany jest ze specjalnym paktem, który zawarli ze swoim potężnym patronem. Na stronie tej zdradzimy Wam kilka porad, które pomogą Wam podczas gry jako Czarownik.
Więcej podstawowych informacji na temat klasy i tworzenia postaci znajdziecie na stronie Czarownik - poradnik BG3. Polecamy zajrzeć na nią, jeżeli to Wasze pierwsze zetknięcie z klasą lub ogólnie systemem D&D.
- Kreator postaci
- Progresja klasowa
- Umiejętności Ilithida
- Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
- Itemizacja oraz inne premie
- Przedmioty zużywalne
Kreator postaci
Na stronie tej skupimy się na buildzie związanym z podklasą Paktu Czarta. Progresja innych archetypów może różnić się nieco od prezentowanych poniżej.
Podczas wybierania rasy dla Waszego Czarownika, polecamy zwrócić uwagę na Diabelstwa oraz Mrocznych elfów (Drowy). Obie te rasy charakteryzują się wrodzonym, magicznym potencjałem, który objawia się poprzez znajomość dodatkowej sztuczki bądź zaklęcia. Właściwość ta z pewnością urozmaici Wasz magiczny arsenał, zwłaszcza na początku przygody.
Progresja klasowa
- Tworząc Czarownika od razu staniecie przed wyborem podklasy. Wybierając Czarciego patrona, otrzymacie dostęp do zdolności Mrocznego błogosławieństwa. Gdy zredukujecie PW przeciwnika do 0, patron nagrodzi Was tymczasowymi Punktami wytrzymałości. Właściwość ta promuje zatem agresywny styl rozgrywki oparty na dobijaniu przeciwników. Wybierając zaklęcia początkowe, koniecznie wyposażcie się w sztuczkę Nieziemskiego uderzenia! To najlepsza ofensywna sztuczka dostępna w grze, która znacznie zwiększy Was potencjał w czasie walki. Poza nią, zwróćcie uwagę na: Prawdziwe uderzenie, Przeszywający dotyk, Zbroję Agathys, Urok oraz Wiedźmi pocisk.
- Na drugim poziomie staniecie przed wyborem 2 Mistycznych inwokacji, czyli specjalnych modyfikatorów zdolności Czarownika. Polecamy zwłaszcza Bolesne uderzenie, Odpychające uderzenie oraz Pancerz cieni.
- Na trzecim poziomie wybierzcie jedno z 3 Dobrodziejstw paktu. Choć wszystkie z nich oferują zestaw interesujących bonusów, to rekomendujemy wybór pomiędzy Paktem łańcucha, a Paktem ostrzy. Z zaklęć 2 kręgu polecamy: Wypalający promień, Chmurę sztyletów oraz Krok przez mgłę.
- Poziom czwarty to wybór atutu. Podobnie jak w przypadku innych klas czarujących, dobrym pomysłem może być wybranie Zwiększenia statystyki, czyli w tym przypadku Charyzmy. Lepszy modyfikator z tej cechy wzmocni Wasze zaklęcia, a także pozytywnie wpłynie na bonusowe obrażenia z Bolesnego uderzenia.
- Na poziomie piątym wybierzcie kolejną Inwokację. Dobrym pomysłem może być wybranie jednej z wymienionych powyżej lub wybranie Złego omenu (jeżeli zależy Wam na odblokowaniu dodatkowego zaklęcia). Z czarów kolejnego kręgu zainteresujcie się: Kulą ognia, Przeciwzaklęciem lub Głodem Hadara.
- Poziom szósty to nowa zdolność Paktu z Czartem. Diabelskie szczęście sprawia, że możecie dodać 1d10 do dowolnego testu umiejętności. Zdolność może być użyta raz i odnawia się po krótkim odpoczynku.
- Na poziomie siódmym wybierzcie kolejną Inwokację. Polecamy Wam Księgę pradawnych tajemnic, która da Wam dostęp do zaklęć: Promień zatrucia, Barwna kula oraz Wyciszenie. Zaklęcia mogą zostać rzucone raz na długi odpoczynek i nie zużywają komórki zaklęć. Z dostępnych czarów 4 poziomu rozważcie: Ścianę ognia oraz Wypędzenie.
- Poziom ósmy to kolejny atut. Po raz kolejny możecie postawić na dodatkowe punkty w Charyzmę lub alternatywnie zainteresować się atutem Maga bitewnego lub Szczęściarza.
- Wśród Inwokacji wybieranych na poziomie dziewiątym polecamy Sługi Chaosu. Zdolność ta pozwoli Wam przyzywać walczące po Waszej stronie żywiołaki. Spośród zaklęć kręgu 5 zainteresujcie się Słupem ognia oraz Stożkiem zimna.
- Na poziomie dziesiątym zdobędziecie dostęp do Czarciej odporności. Po każdym krótkim odpoczynku będziecie mogli określić rodzaj obrażeń, na który od tej pory staniecie się odporni. Strategicznie planujcie odpoczynki oraz dobierajcie odporności biorąc pod uwagę z jakim typem przeciwników przyjdzie Wam niedługo walczyć.
- Na poziomie jedenastym poznacie Mistyczne Arkanum, czyli zaklęcie 6 poziomu, które będziecie mogli rzucić bez zużywania komórki czaru. Polecamy wybrać tutaj Krąg śmierci lub Kąśliwy wzrok.
- Ostatni poziom to także ostatnia z Inwokacji. Wybierzcie Wyssanie życia, które da Wam bonus do obrażeń zadawanych w zwarciu lub jedną z inwokacji zapewniających dodatkowe zaklęcie. Jako atut wybierzcie wspomnianego wcześniej Maga bojowego lub Średnio opancerzonego, który pozwoli Wam nosić średnie pancerze.
Umiejętności Ilithida
Jeżeli zdecydujecie się na korzystanie z mocy Łupieżców umysłu, zainteresujcie się zdolnościami: Tarcza zniewolonych, Urok oraz Ubój słabych. Zwiększą one potencjał Waszego Czarownika na polu bitwy, a Wam pozwolą na przetestowanie nowych strategii w walce.
Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
Pomimo swojego niewątpliwego potencjału, agresywny Czarownik nie poradzi sobie w walce bez pomocy sojuszników. Zadbajcie o to, by w drużynie znalazła się jakaś postać wspierająca jak Kleryk, Druid, czy Bard. Szczególnie ten ostatni okazać może się szczególnie przydatny. Zdolność Pieśni odpoczynku pozwoli Wam szybko zregenerować większość klasowych zdolności Czarownika.
Jeżeli dojdzie już do walki w zwarciu, dobrze by ktoś Was ubezpieczał. W starciach twarzą w twarz idealnie sprawdzą się Paladyn lub Wojownik, którzy śmiało ściągną na siebie dużą część ciosów wroga.
Itemizacja oraz inne premie
Pod koniec aktu 1, w Kolonii Mykonidów w Podmroku będziecie w stanie nabyć buty Cinder Shoes, których specyficzny efekt przy spalaniu wrogów idealnie wpasuje się w ognisty charakter Zaklinacza Paktu Czarta.
Na późniejszych etapach gry skupcie się na ekwipunku zwiększającym Wasz magiczny potencjał oraz zdolności defensywne. Podobnie jak w przypadku Barda czy Zaklinacza, możecie zainteresować się tuniką Potent Robe, która zapewni Wam garść bonusów skalujących się wraz z Charyzmą. Jeżeli preferujecie coś nieco wytrzymalszego i jesteście biegli w średnich pancerzach, to dobrą opcją może być np. Adamantine Scale Mail (do wykucia w kuźni adamantyny).
Przedmioty zużywalne
Oto kilka przydatnych eliksirów i mikstur, które każdy Czarownik powinien trzymać w zanadrzu:
- Eliksir Czujności - zapewnia premię +5 do Inicjatywy, dzięki której Wasi sojusznicy szybciej otrzymają wsparcie w czasie walki.
- Wszelakie eliksiry leczenia - szybko pozwolą Wam zregenerować utracone punkty zdrowia.
- Mikstura Latania - zastrzyk do mobilności pozwoli Wam zająć strategiczne miejsce na polu walki.
- Eliksir Heroizmu - daje 10 tymczasowych HP i zapewnia status "Błogosławiony". Pomoże Wam przygotować się na spotkanie z wrogiem.