Baldur's Gate 3: Mapa Opuszczona wioska (Blighted Village) w BG3 Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Na mapie Opuszczonej wioski (Blighted Village) w BG3 zaznaczyliśmy najważniejsze miejsca w tym regionie – Ogry, Szepcząca głębia (Whispering Depths), The Necromancy of Thay.
Ostatnia aktualizacja: 15 sierpnia 2023
Legenda Baldurs Gate 3 - M5 - Opuszczona wioska
Ważne lokacje na mapie
Silni wrogowie i pułapki
Unikalne przejścia i skarby
Nowi potencjalni członkowie drużyny
Szukacie księgi The Necromancy of Thay w BG3? Sprawdźcie naszą mapę Opuszczonej wioski (Blighted Village) z zaznaczonymi wszystkimi ważnymi miejscami i sekretami do odkrycia. Wyjaśniamy gdzie są Ogry i jak znaleźć wejście do Szepczącej głębi (Wshipering Depths). Nasze wskazówki pomogą Wam przeszukać piwnicę nekromanty.
Opuszczona wioska - ważne miejsca
Wejście do legowiska sowodźwiedzia. Z legowiskiem powiązane jest spotkanie z klerykami, do którego mogło dojść w lesie. Jeżeli dobrze poprowadziliście rozmowę i zgodziliście się na pomszczenie śmierci mężczyzny zamordowanego przez sowodźwiedzia, to klerycy mogą czekać przy wejściu do legowiska i pomóc w pokonaniu potwora.
Sowodźwiedź to silna bestia. Opis pojedynku z nim znajdziecie na stronie Sowodźwiedź, przy czym z tym przeciwnikiem możecie też w pokojowy sposób komunikować się dzięki rozmowie ze zwierzętami lub zaliczeniu testu umiejętności. W legowisku jest pozłacana skrzynia z pułapką - opis otwarcia jej znajdziecie na osobnej stronie Skrzynia obok legowiska sowodźwiedzia.
Pies Scratch. Czuwa on w lesie przy zwłokach swojego pana Gomwicka. Możecie uspokoić psa rozmawiając z nim (wymagany odpowiedni czar lub mikstura), bądź też zaliczając test Opieki nad zwierzętami, Perswazji lub Zastraszenia. Pozwoli Wam to pogłaskać Scratcha. Możecie pozwolić na to, żeby pies powąchał bohatera, dzięki czemu od tej pory może pojawiać się w obozie drużyny. Przy ciele Gomwicka znajdziecie kilka listów i inny drobny loot.
Wejścia do wioski. W opuszczonej wiosce przebywają gobliny. Do lokacji tej możecie zbliżyć się ze wschodu (okolice mostu i lasu) lub z południa (okolice moczar).
Przy pierwszej próbie wkroczenia do wioski zatrzymają cię gobliny. Przystąpienie do walk z nimi nie jest wymagane i jest wręcz niewskazane, bo możecie znaleźć się na celowniku wszystkich kreatur z okolicy. Jeśli mimo wszystko chcecie przystąpić do walk, to skorzystajcie ze skradania, żeby zbliżyć się do goblinów lub np. rozstawić członków drużyny w jak najlepszych miejscach. Warto spróbować zaliczyć test perswazji lub zastraszenia - udana próba spowoduje, że będziecie mógli swobodnie podróżować po wiosce.
Wiatrak. Grupa goblinów znęca się w tym miejscu nad gnomem przywiązanym do wiatraka - możecie ich zaatakować, zapłacić pełną sumę (1000 złota) za opuszczenie tego miejsca, zapłacić mniej dzięki użyciu perswazji (różne próby o różnym poziomie trudności) lub użyć mocy illithid i nakłonić gobliny do odejścia.
Jeśli chcecie uratować goma, musicie zatrzymać wiatrak - przycisk jest wewnątrz wiatraka, na parterze (pokazuje go powyższy obrazek).
Ogry. Życie drużyny może się tu znaleźć w niebezpieczeństwie. Spotkanie z ogrami załączy się po wkroczeniu do zrujnowanego budynku. Jeśli nie chcecie zostać przez nie zaatakowany musicie zaliczyć test oszustwa. Potwory stoją przy zwłokach diabelstwa - znajdziecie m.in. unikalny medalik.
Szepcząca głębia (Whispering Depths)
Szepcząca Głębia (Whispering Depths) to większy loch znajdujący się pod Opuszczoną wioską. Do kompleksu jaskiń możecie dotrzeć na dwa główne sposoby:
Pierwsza metoda to wejście w interakcję ze studnią w wiosce. Możecie opcjonalnie zaliczyć test śledztwa i zbadać najpierw nieco dokładniej studnię.
Druga metoda zakłada zbadanie piwnicy budynku w centralnej części wioski. Oprócz przeszukania piwnicy (uwaga na pułapki przy niektórych skrzyniach!) musicie zaliczyć test umiejętności po to, żeby odkryć pokazaną na obrazku popękaną ścianę. Możecie następnie w dowolny sposób zburzyć tę ścianę, np. z wykorzystaniem broni białej czy ofensywnych zaklęć. Pozwoli Wam to wkroczyć do znajdującego się za ścianą lochu.
W eksploracji Szepczącej Głębi przeszkadzają pajęczyny, które w niektórych miejscach zastępują tradycyjne pomosty. Po wejściu na taką pajęczynę Wasza postać zacznie być poddawana rzutom obronnym i zawalenie któregoś z nich doprowadzi do wystąpienia negatywnego statusu Omotany (Emwebbed). W tym stanie postać nie jest w stanie wykonywać żadnych czynności i dodatkowo zaalarmuje okoliczne potwory.
Jednym z rozwiązań problemu "przylepiania się" do pajęczyn jest odnalezienie w lochu zwłok, przy których znajdują się Buty Pajęczych Nóg (Spiderstep Boots). Przedmiot ten uodparnia postać na stan Omotania. Jako, że buty może założyć tylko jedna osoba z drużyny warto przydzielić je temu bohaterowi, który posłuży Wam do zbadania lochu. Oczywiście nawet pomimo posiadania założonych butów nadal trzeba uważać na napotykane potwory.
W Szepczącej Głębi przebywają potwory - są to przede wszystkim kreatury Ettercap, które mogą wywoływać tymczasowe infekcje u członków drużyny, oraz Phase Spiders, które oprócz dysponowania jadem mogą się też teleportować. Starajcie się doskakiwać do półek z pająkami lub przyciągać je do siebie. Szukajcie też okazji do atakowania mniejszych grup potworów po to, żeby nie zostać nagle otoczonym przez kilka kreatur.
W lochu przebywa również Matka Rodu Pająków Fazowych - to znacznie silniejszy potwór, którego dokładniej opisaliśmy w rozdziale Bossowie. Zanim spróbujecie pokonać matkę, spróbujcie rozprawić się z okolicznymi pająkami fazowymi bez alarmowania jej, jak również zniszczyć jaja po to, żeby małe pająki nie mogły "wykluć się" po przystąpieniu do pojedynku z bossem.
W lochu na odnalezienie czeka całkiem sporo różnorakich skarbów. Większość z nich odnajduje się przy zwłokach oraz w różnego rodzaju plecakach i innych tego typu pojemnikach. Niedaleko legowiska Matki Rodu możecie znaleźć mroczny ametyst (Dark Amethyst), który jest ważnym przedmiotem związanym z księgą The Necromancy of Thay. Jeśli nie chcecie walczyć z wielkim pająkiem, to możecie po prostu zakraść się po ten artefakt.
Jedną z unikalnych lokacji w Szczepczącej Głębi (Whispering Depths) jest obozowisko, w którym oprócz dzienników do przeczytania możecie też natrafić m.in. na różnorakie zwoje.
Piwnica domu nekromanty
Zrujnowany dom nekromanty znajduje się w południowo-wschodniej części Opuszczonej wioski. Najważniejszym znaleziskiem w domu jest zaznaczony na powyższym obrazku właz, który pozwala przenieść się do rozległej piwnicy.
W pierwszym obszarze piwnicy możecie odnajdywać kolejny drobny loot, przy czym najważniejsze skarby są ukryte. Za skrzyniami znajdziecie przełącznik. Użycie go odblokuje przejście.
Dalsza eksploracja piwnicy doprowadzi Was do gadającego lustra. W celu odblokowania przejścia kryjącego się za lustrem musicie udzielać poprawnych odpowiedzi:
- Możecie wyjawić własne imię. Podajcie się następnie za sprzymierzeńca mistrza.
- Powiedzcie, że Szass Tam jest wstrętną kreaturą.
- Poruszcie temat dziennika doktora i użycia balsamu do oczyszczenia rany.
- Wyjawcie chęć pozbycia się pasożyta z głowy.
Jeśli wybierzecie złe odpowiedzi, zaatakują Was potwory.
Poprawne zaliczenie testu z lustrem odblokowuje dostęp do laboratorium nekromanty. Najcenniejsze znalezisko z tej lokacji to księga The Necromancy of Thay. Pomieszczenie, w którym się ona znajduje jest zamknięte i dodatkowo są tam pułapki - sposób bezpiecznego pozyskania księgi opisaliśmy na stronie Księga nekromancji i pułapki.
W laboratorium możecie też znaleźć m.in. notatki z badań (przedmiot questowy) oraz różnorakie mikstury i magiczne zwoje.