Baldur's Gate 3: Uratuj Arabellę - solucja, opis przejścia Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Uratuj Arabellę to zadanie w pierwszym akcie Baldur’s Gate 3. Na tej stronie dowiecie się gdzie znaleźć Arabellę i jak uratować ją przed gniewem Kaghi.
Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2024
Legenda Baldurs Gate 3 - M3 - Gaj druidów / Gaj Silvanusa
Ważne lokacje na mapie
Silni wrogowie i pułapki
Unikalne przejścia i skarby
Nowi potencjalni członkowie drużyny
Uratuj Arabellę to zadanie w pierwszym akcie gry Baldur's Gate 3. Choć technicznie nie jest ono wymagane do ukończenia gry, prawdopodobnie natkniecie się na nie automatycznie. Na tej stronie poradnika opisaliśmy gdzie znaleźć Arabellę i jak uratować ją przed gniewem druidki Kaghi.
Więzione dziecko
O Arabelli dowiecie się poprzez scenę, do której dojdzie automatycznie w Szmaragdowym gaju, gdy zbliżycie się do przejścia do głębszej części lokacji. Porozmawiajcie z Komirą lub Lockiem - dowiecie się, że ich córka, Arabella, spróbowała ukraść statuetkę, której druidzi potrzebują do odgrodzenia gaju. Obecna arcydruidka, Kagha, więzi dziecko w najgłębszej części gaju - możecie zaoferować tu swoją pomoc.
Blokujący drogę druidzi pozwolą wam przejść - Kagha was oczekuje. Przejdźcie naokoło statuetki w środku sadzawki i wejdźcie do kwater Kaghi przez kamienne drzwi.
Osąd Kaghi
W środku Kagha sądzi Arabellę, jednocześnie grożąc jej swoją jadowitą żmiją. Przed testami na umiejętności miał będzie miejsce pasywny test na Naturę - jeśli go zaliczycie, zorientujecie się że żmija jest gotowa do ataku i czeka tylko na najdrobniejszy ruch. W zależności od waszych decyzji, konfrontacja może potoczyć się na trzy różne sposoby:
- Ocalenie Arabelli - by ocalić Arabellę, musicie przekonać Kaghę aby puściła ją wolno. Musicie wykonać test na Naturę lub Perswazję (PT 12). Alternatywnie możecie też rzucić Wykrycie myśli (PT 13), po czym powiedzieć arcydruidce, że udowodniła już swój autorytet - teraz powinna udowodnić, że jest litościwa. Jeśli wybrany test się nie uda, lecz zaliczyliście wcześniejszy pasywny test na Naturę, możecie wypunktować, że żmija jest gotowa do ataku - przemówicie Kaghdze do rozsądku i wypuści ona Arabellę.
- Śmierć Arabelli - Arabella zginie, jeśli będziecie przyglądać się sytuacji, zachęcicie ją do ucieczki, wesprzecie Kaghę lub nie uda wam się przekonać arcydruidki, by wypuściła dziecko. Kagha rozkaże uwięzić Arabellę, lecz jej żmija zamiast tego zaatakuje i zabije ją.
- Walka z Kaghą - możecie zaatakować Kaghę by uwolnić Arabellę siłą. Konsekwencje będą katastroficzne - żmija zabije Arabellę, zaś wasza agresja doprowadzi do rzezi w gaju. Druidzi zaatakują diablęta, zaś wy będziecie musieli stanąć do walki z Kaghą i pozostałymi druidami. Wszyscy druidzi w gaju staną się wrogo nastawieni, zaś diablęta zginą, co pozbawi was dostępu do wielu zadań zarówno w tym akcie, jak i w następnych. Nie macie wysokich szans na ujście z tej walki z życiem - druidzi są potężni i jest ich wielu, wy zaś jesteście niemal całkowicie osamotnieni.
Po rozwiązaniu sytuacji wróćcie do rodziców Arabelli. Jeśli udało wam się ją uratować, dostaniecie od nich amulet, który pozwala noszącemu rzucać sztuczkę Tańczące światła. Nie jest to zbyt przydatny przedmiot, lecz idealnie nadaje się do konsumpcji przez Gale'a (jest to mechanika, która pojawi się nieco później w akcie pierwszym). Ponadto, jeśli Arabella przeżyje akt pierwszy, odblokujecie jej zadanie osobiste, do którego dojdzie w akcie drugim.