Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Baldurs Gate 3 - M3 - Gaj druidów / Gaj Silvanusa
Baldurs Gate 3 - M3 - Gaj druidów / Gaj Silvanusa
Grupa goblinów. Potwory pojawią się po zbliżeniu się do bramy gaju druidów (niebieskie 1 na mapie). Pokonanie ich jest wymagane jeśli chcesz skorzystać z tego wejścia do gaju. W wygraniu bitwy z potworami będą pomagały osoby przebywające na terenie gaju.
Główna brama. Może się ona podnieść dopiero po wygraniu bitwy z goblinami (czerwone 1 na mapie) i prowadzi ona do gaju druidów.
Kamienne drzwi. Jest to sekretne wejście do Podziemnego przejścia, które możesz odkryć zaliczając test umiejętności. Zbadanie tej lokacji pozwala dostać się do Gaju druidów w alternatywny sposób. W pobliżu jest plecak z narzędziami złodzieja i innym lootem.
Pradawny krąg run - Gaj Silvanusa. Możesz przenosić się do tego kręgu run dzięki opcji szybkiej podróży.
Most. Prowadzi on w stronę Opuszczonej wioski i innych lokacji w zachodniej części mapy.
Nadira i zabójca. Możesz uratować Nadirę zanim dopadnie ją zabójca (najlepiej zepchnąć go w przepaść). Jeśli poprawnie przeprowadzisz rozmowę z uratowaną Nadirą (okazje do zaliczania testów umiejętności), to nagrodzi cię Monetą Duszy.
Winda. Możesz ją odblokować wyłącznie od dołu. Trzeba pozbyć się śpiącego przy niej niedźwiedzia używając umiejętności Opieka nad zwierzętami lub w inny sposób.
Handlarz Arron. Sprzedaje m.in. mikstury, magiczne zwoje, różne odmiany strzał, zestawy do otwierania zamków i rozbrajania pułapek, pochodnie, broń białą oraz elementy ubioru.
Wyll. Możesz zajrzeć do jego umysłu dzięki umiejętności Illithid oraz zrekrutować go na stałe do drużyny.
Kamienne drzwi. Prowadzą do Odosobnionego pomieszczenia. W środku możesz spotkać się z Zevlorem i skorzystać z drabiny prowadzącej do obszaru z wodospadem (niebieskie 8 na mapie).
Obszar z wodospadem. Możesz tu dotrzeć drabiną od strony Zacisznej komnaty (wejście do niej to niebieskie 7 na mapie). Możesz zgodzić się na zakład z Lakrissą.
Handlarz Dammon. Sprzedaje m.in. różne odmiany strzał, broń białą i dystansową, tarcze oraz różne elementy pancerza.
Okta. Możesz za darmo odebrać podarowaną przez nią zupę - Gruel.
Ciotka Ethel. Sprzedaje m.in. różnorakie mikstury i rzadkie składniki alchemiczne. Możesz wypić jej miksturę leczniczą oraz porozmawiać z nią na temat pozbycia sią pasożyta. Ethel zaproponuje spotkanie w jej herbaciarni znajdującej się na moczarach i wyruszy w to miejsce.
Zamknięte drzwi magazynu. Możesz je otworzyć narzędziami złodzieja, ale musisz tego dokonać w trybie skradania żeby pozostać niewykrytym. W środku skrywa się diabelstwo - możesz je zaatakować, zaliczyć rozmowę oraz wykonać testy umiejętności.
Guex i Zorru. Guex - Możesz mu pokazać parę ruchów (różne testy umiejętności) i w ramach podziękowania otrzymać topór bitewny. Zorru - Jest on powiązany z questem Lae'zel i do spotkania dojdzie jeśli wojowniczka jest w aktywnej drużynie.
Więziona goblinka Sazza. Możesz pozwolić na to żeby została zastrzelona z kuszy lub ustawić się przed klatką i zatrzymać egzekucję dzięki zaliczeniu jednego z testów umiejętności (zawalenie testu rozpocznie walkę). Uratowaną Sazzę możesz wypytać o uzdrowiecielkę goblinów oraz otworzyć jej klatkę (użyj narzędzi złodzieja) i pomóc jej w ucieczce z gaju.
Kamienne drzwi. Prowadzą do Podziemnego przejścia. Możesz skorzystać z tego przejścia na potrzeby uwolnienia Sazzy (niebieskie 13 na mapie) lub żeby wejść/wyjść z gaju w inny sposób.
Doni i Mattis. Doni zniknie w trakcie pierwszego spotkania. Porozmawiaj z nim po uratownaiu Mirkona (czerwone 2 na mapie) - uzyskasz dostęp do kryjówki diabelstw. W kryjówce przebywa Mol i ma dla ciebie zadanie. Mattis zaproponuje udział w grze z pierścieniem - możesz uznać, że jest szczęśliwy, zwrócić pierścień lub zachować go dla siebie. Możesz też pohandlować - Mattis sprzedaje narzędzia złodzieja, pierścienie i inne rzeczy.
Zgromadzenie. Po dotarciu po raz pierwszy w to miejsce będziesz świadkiem kłótni i dowiesz się o aresztowaniu dziewczynki Arabelli. Jeorna nie będzie chciała przepuścić drużyny - możesz ją zaatakować lub (lepszy pomysł) zaczekać aż stan drużyny zostanie wyjaśniona i zostanie wpuszczona do głównej części gaju.
Posążek Silvanusa. Znajduje się on w centralnej części obszaru gdzie przeprowadzany jest rytuał druidów. Możesz podjąć się zadania kradzieży posążka. Posążek gwarantuje błogosławieństwo (premie do Natury i Opieki nad zwierzętami).
Wejście do Szmaragdowego Gaju. To ważna lokacja questowa - wewnątrz Szmaragdowego Gaju przebywają m.in. arcydruidka Kagha i Nettie.
Alfira. Kobieta próbuje skomponować piosenkę i możesz jej w tym pomóc.
Harpie. Próbują one zwabić chłopca Mirkona i spróbują też zwabić bohatera - możesz obronić się wykonując test umiejętności. Możesz spróbować zabić potwory zanim Mirkon się do nich zbliży. Po bitwie powróć do Doniego (niebieskie 15 na mapie) i poproś o pokazanie wejścia do kryjówki diabelstw.
Gniazdo harpii. Możesz do niego dotrzeć po rozprawieniu się z harpiami - należy w tym celu skakać po małych skalnych półkach. W gnieździe znajdziesz niepospolity pierscień i krwawy kamień.
Grupa kleryków. Spotkasz tu 2 kleryków stojących nad umierającym trzecim. Jeśli wyjawisz, że nie jesteś Prawdziwą Duszą lub że ocalałeś z katastrofy, to zostaniesz zaatakowany. Możesz zaoferować pomoc klerykom w zabiciu potwora i wyruszyć z nimi do legowiska sowoniedźwiedzia. Z oka zmarłego kleryka wyjdzie pasożyt - możesz spróbować go zabić (testy umiejętności) lub zostawić go spokoju.
Powiększ mapę

Baldur's Gate 3: Uratuj Arabellę - solucja, opis przejścia Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Uratuj Arabellę to zadanie w pierwszym akcie Baldur’s Gate 3. Na tej stronie dowiecie się gdzie znaleźć Arabellę i jak uratować ją przed gniewem Kaghi.

Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2024

Legenda Baldurs Gate 3 - M3 - Gaj druidów / Gaj Silvanusa

Ważne lokacje na mapie

Silni wrogowie i pułapki

Unikalne przejścia i skarby

Nowi potencjalni członkowie drużyny

Uratuj Arabellę to zadanie w pierwszym akcie gry Baldur's Gate 3. Choć technicznie nie jest ono wymagane do ukończenia gry, prawdopodobnie natkniecie się na nie automatycznie. Na tej stronie poradnika opisaliśmy gdzie znaleźć Arabellę i jak uratować ją przed gniewem druidki Kaghi.

Więzione dziecko

 - ilustracja #1

O Arabelli dowiecie się poprzez scenę, do której dojdzie automatycznie w Szmaragdowym gaju, gdy zbliżycie się do przejścia do głębszej części lokacji. Porozmawiajcie z Komirą lub Lockiem - dowiecie się, że ich córka, Arabella, spróbowała ukraść statuetkę, której druidzi potrzebują do odgrodzenia gaju. Obecna arcydruidka, Kagha, więzi dziecko w najgłębszej części gaju - możecie zaoferować tu swoją pomoc.

Blokujący drogę druidzi pozwolą wam przejść - Kagha was oczekuje. Przejdźcie naokoło statuetki w środku sadzawki i wejdźcie do kwater Kaghi przez kamienne drzwi.

Osąd Kaghi

 - ilustracja #2

W środku Kagha sądzi Arabellę, jednocześnie grożąc jej swoją jadowitą żmiją. Przed testami na umiejętności miał będzie miejsce pasywny test na Naturę - jeśli go zaliczycie, zorientujecie się że żmija jest gotowa do ataku i czeka tylko na najdrobniejszy ruch. W zależności od waszych decyzji, konfrontacja może potoczyć się na trzy różne sposoby:

  1. Ocalenie Arabelli - by ocalić Arabellę, musicie przekonać Kaghę aby puściła ją wolno. Musicie wykonać test na Naturę lub Perswazję (PT 12). Alternatywnie możecie też rzucić Wykrycie myśli (PT 13), po czym powiedzieć arcydruidce, że udowodniła już swój autorytet - teraz powinna udowodnić, że jest litościwa. Jeśli wybrany test się nie uda, lecz zaliczyliście wcześniejszy pasywny test na Naturę, możecie wypunktować, że żmija jest gotowa do ataku - przemówicie Kaghdze do rozsądku i wypuści ona Arabellę.
  2. Śmierć Arabelli - Arabella zginie, jeśli będziecie przyglądać się sytuacji, zachęcicie ją do ucieczki, wesprzecie Kaghę lub nie uda wam się przekonać arcydruidki, by wypuściła dziecko. Kagha rozkaże uwięzić Arabellę, lecz jej żmija zamiast tego zaatakuje i zabije ją.
  3. Walka z Kaghą - możecie zaatakować Kaghę by uwolnić Arabellę siłą. Konsekwencje będą katastroficzne - żmija zabije Arabellę, zaś wasza agresja doprowadzi do rzezi w gaju. Druidzi zaatakują diablęta, zaś wy będziecie musieli stanąć do walki z Kaghą i pozostałymi druidami. Wszyscy druidzi w gaju staną się wrogo nastawieni, zaś diablęta zginą, co pozbawi was dostępu do wielu zadań zarówno w tym akcie, jak i w następnych. Nie macie wysokich szans na ujście z tej walki z życiem - druidzi są potężni i jest ich wielu, wy zaś jesteście niemal całkowicie osamotnieni.
 - ilustracja #3

Po rozwiązaniu sytuacji wróćcie do rodziców Arabelli. Jeśli udało wam się ją uratować, dostaniecie od nich amulet, który pozwala noszącemu rzucać sztuczkę Tańczące światła. Nie jest to zbyt przydatny przedmiot, lecz idealnie nadaje się do konsumpcji przez Gale'a (jest to mechanika, która pojawi się nieco później w akcie pierwszym). Ponadto, jeśli Arabella przeżyje akt pierwszy, odblokujecie jej zadanie osobiste, do którego dojdzie w akcie drugim.