Baldur's Gate 3: Rękawica Shar (Gauntlet of Shar) w BG3 - opis przejścia Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Szukacie reliktu Ketherica Thorma w mausoleum w BG3? Nasz poradnik wyjaśnia jak rozwiązać zagadki i przejść wszystkie próby (trials) w Rękawicy Shar (Gauntlet of Shar) – kule umbralne (Umbral Gems), Yurgir, Pieśń Nocy (Nightsong).
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2023
W 2 akcie BG3 znajdziecie Wielkie Mauzoleum (Grand Mauzoleum), które zaprowadzi Was do Rękawicy Shar (Gauntlet of Shar). W tym poradniku wyjaśniamy jak znaleź�� Relikt Ketherica Thorma i jak przejść próby (trials) w Świątyni Shar, aby odnaleźć 4 kule umbralne (Umbral Gems). Wyjaśniamy jak poradzić sobie z Yurgirem i Balthazarem oraz jak odnaleźć Pieśń Nocy (Nightsong) i Włócznię nocy (Spear of Night).
- Jak zdobyć relikt Ketherica Thorma i rozwiązać zagadki w mauzoleum?
- Jak poradzić sobie z Yurgirem i zdobyć 1 kulę umbralną (Umbral Gem)?
- Próba ostrożnego kroku (The Soft Step Trial) - 2 kula umbralna (Umbral Gem)
- Próba własnego odbicia (The Self Same Trial) - 3 kula umbralna (Umbral Gem)
- Próba skoku wiary (The Faith Leap Trial) - 4 kula umbralna (Umbral Gem)
- Włócznia nocy (Spear of Night)
- Balthazar
- Relikt Ketherica Thorma - Pieśń Nocy (Nightsong)
Jak zdobyć relikt Ketherica Thorma i rozwiązać zagadki w mauzoleum?
Po dotarciu do siedziby kultystów w Wieżach Wschodzącego Księżyca (Moonrise Towers) w 2 akcie gry, kierujcie się do Mauzoleum Thormów - przed jej wejściem spotkacie Raphaela, który poleci wam, abyście pod żadnym pozorem nie wypuszczali istoty, która w niej się znajduje. Zakończcie z nim rozmowę i wejdźcie do środka.
Nie jest tajemnicą, że Mauzolemów Thormów związana jest z Shar, boginią Posępnego Serca (Shadowheart) - jeśli chcecie wyciągnąć jak najwięcej z tego wątku, to powinniście ją mieć w swojej drużynie.
Przeczytajcie znajdujące się w tych pomieszczeniach pamiętniki Thorma, a następnie udajcie się naprzód. Czeka was mała zagadka - musicie nacisnąć przyciski w odpowiedniej kolejności. Rozdzielcie swoje postaci i kliknijcie 'Moonrise Towers', 'Grief' i na końcu 'General' - otworzą się przed wami wrota do dalszej części lokacji, a w niej - winda.
Kierujcie się cały czas przed siebie, aż dojdziecie do ogromnej hali z posągiem Shar na środku.
Waszym zadaniem tutaj jest opuścić cztery kadzielnice za pomocą dźwigni. W czterech rogach pomieszczenia znajdują się wcześniej wspomniane dźwignie, aktywujcie je, a następnie zgaście wszystkie palące się kadzielnice w pomieszczeniu.
Dzięki temu odsłoni się przed wami ścieżka, którą przejdziecie do kryształu na środku - aktywujcie go i ruszajcie przez wrota naprzód do kolejnego pomieszczenia, w którym zaczniecie interakcje ze szkieletami.
Wybierzcie opcję dialogową związaną z tym, że zostaliście przysłani przez Z'rell, a następnie szykujcie się do walki ze straznikami ruin. Szkielety będą waszymi sojusznikami - skoncentrujcie ataki na czarnych kulach, które przyzywają dodatkowych przeciwników, a po tym uporajcie się z resztą.
Po zakończonej walce, podejdźcie do znajdującego się na przedzie pomieszczenia mechanizmu i zacznijcie interakcję. Posępne Serce (Shadowheart) powinna mieć tutaj dodakowe kwestie dialogowe.
Chcąc przejść dalej musicie ukończyć próby Shar i zebrać znajdujące się w lokacji 4 kule umralne (Umbral Gems).
Jak poradzić sobie z Yurgirem i zdobyć 1 kulę umbralną (Umbral Gem)?
Z centralnej lokacji udajcie się w prawo - zobaczycie bestię, która przypomina czarną panterę.
Możecie podążać za nią albo spróbować ją obejść - bardzo szybko zobaczycie, że będzie czekać was interakcja ze znajdującymi się tutaj postaciami.
Yurgir to oponent, o którym wspominał Raphael. Jeśli podążaliście za panterą, to będziecie mogli wejść z nim w interakcję i dowiedzieć się więcej o historii tego miejsca. Jeśli zdecydowaliście się ją obejść, to zobaczyć za wczasu zasadzkę i będziecie mogli podjąć walkę na waszych warunkach.
Rozmowa z nim odsłoni, że jest on związany kontraktem z Raphaelem. Po udanym rzucie na Insight, otworzą się przed wami dwie kwestie - możecie go zmanipulować, aby zabił swoich żołnierzy, panterę, a na końcu siebie albo możecie przeszukać lokację w poszukiwaniu informacji.
Pierwsza opcja jest o wiele szybsza i pozwala natychmiast zdobyć kulę (gem). Druga natomiast wymaga udania się do innej części świątyni. Jeśli chcecie rozwiązać sprawę w taki sposób, aby uwolnić demona od kontraktu, to kontynuujcie poszukiwanie kul (gems), aż znajdziecie wszystkie trzy i staniecie przed windą.
Gdy zdobędziecie już 3 kule (gems) zejdźcie dwa razy na dół z miejsca przy ostatniej próbie. Szukajcie pentagramu na ziemi, a przy nim zapalcie świece co będzie skutkować pojawieniem się szczura, z którym wejdziecie w interakcje. Możecie się z nim dogadać, ale wtedy będziecie musieli zmanipulować demona albo stoczyć z nim walkę. Preferowalną opcją jest walka ze szczurem oraz jego kopiami.
Najlepszym sposobem na wygranie walki jest posiadanie w swojej drużynie Kleryka z zaklęciem Duchowi strażnicy (Spirit Guardians) - szczury będą biegły do was automatycznie co sprawi, że same wlecą w zaklęcie, tym samym ginąc na miejscu.
Po walce odpali się cutscenka z jedynym ocalałym kapłanem Shar.
Walka z nim jest nieunikniona, a pokonanie go w końcu zerwie kontrakt demona. Wróccie do Yurgira - zobaczycie cutscenkę, w której pojawia się Raphael. Po jej zakończeniu będziecie mogli zgarnąć kulę (gem).
Próba ostrożnego kroku (The Soft Step Trial) - 2 kula umbralna (Umbral Gem)
Pierwsza próba (trial) znajduje się przy głównym korytarzu. Otwórzcie pierwsze drzwi i kliknijcie na pomnik Shar składając ofiarę. Celem w tej próbie jest przemknięcie niezauwazonym przez strażników w tej lokacji do końca pomieszczenia.
Zanim jednak to zrobicie, musicie zdobyć klucz w centralnej części, który otwiera bramę na końcu.
Po wykonaniu próby zabierzcie kulę (gem) i udajcie się do kolejnych drzwi, które znajdują się obok.
Próba własnego odbicia (The Self Same Trial) - 3 kula umbralna (Umbral Gem)
Kolejna próba będzie wymagala sprytu, gdyż czeka was walka z waszymi odbiciami, które posiadają te same przedmioty i zdolności oraz kilka dodatkowych umiejętności, których wy nie posiadacie. Nie możecie odesłać sojuszników do obozu, więc zostajecie zmuszeni walczyć z waszą czwórką. Zacznijcie się zakradać, zróbcie zapis gry i wejdźcie do pomieszczenia. Po wejściu na pierwsze schody wykonacie rzut na Perception - jeśli nikomu się nie uda, wczytajcie grę. W przeciwnym razie zostaniecie zaskoczeni, co bardzo szybko może doprowadzić do wipe'u w zależności od siły waszej drużyny.
Jeśli zdaliście test, przejdźcie bokiem omijając pole widzenia wrogów.
Jeśli posiadacie łotrzyka w drużynie, to obierzcie za cel kogoś, kogo za pomocą Sneak Attacku może wyeliminować od razu. Pamiętajcie też, aby klony dobijać postaciami, które są sklonowane. Innymi słowy, ostatni cios klonowi Gale'a musi zadać Gale - w przeciwnym razie otrzyma klątwę. Ostatecznie, klony potrafią znikać w cieniach - użyjcie zaklęcia Światło dzienni (Daylight), aby je odsłonić - podobnie jak z cieniami i widmami na powierzchni. Po zakończonej walce podnieście bardzo rzadki pierścień oraz kulę (gem) i skorzystajcie z teleportera, aby wrócić na początek pomieszczenia. Następnie udajcie się schodami w dół.
Próba skoku wiary (The Faith Leap Trial) - 4 kula umbralna (Umbral Gem)
Wybierzcie drzwi od razu naprzeciwko i szykujcie się do próby, która wbrew pozorom jest banalna. Będziecie musieli przejść po niewidzialnej ścieżce i w zasadzie są dwie opcje na wykonanie tego zadania.
Pierwsza opcja, to zapamiętanie układu drogi, który jest tuż przed pomnikiem Shar.
Druga opcja, to wykorzystanie zaklęcia Latanie (Fly), dzięki któremu nawet nie bedziecie musieli przechodzić tej drogi.
Dodatkowo, jeśli ustawicie w odpowiedni sposób kamerę, to będziecie widzieć delikatnie zarysowane płyty przed wami. Pamiętajcie tylko, aby na końcu ścieżki skoczyć na ostatnią platformę, a nie przechodzić, gdyż wasza postać może obrać złą ścieżkę i zginąć.
Po dotarciu na koniec, zabierzcie kulę (gem) i wróćcie na korytarz.
Włócznia nocy (Spear of Night)
Udajcie się do biblioteki. Aby się tam dostać, należy zejść po schodach obok ogromnego posągu. Biblioteka jest obok próby skoku wiary (The Faith Leap Trial). Przejdźcie przez barierę w drzwiach i wyeliminujcie znajdującą się w centrum kulę, która roztacza aurę ciszy i pokonajcie przeciwników. Pamiętajcie, że użycie zaklęcia Światło dzienne (Daylight), Tańczące światła (Dancing Lights) lub Światło (Light) sprawia, że Ci przeciwnicy są oświetleni i nie mają odporności na większość obrażeń.
Po zakończonej walce rozbrójcie pułapki i przeszukajcie wszystkie półki na książki. Odnajdźcie książkę 'Teachings of Loss: The Nightsinger'. Przy schodach znajdzicie guzik, wciśnjcie go, aby otworzyć bramę do następnego pomieszczenia. Połózkę książkę, która znaleźliście na półce i wejdźcie do ostaniego pomieszczenia. Jako Shadowheart podnieście Włócznię nocy (Spear oh Night) i przeszukajcie pomieszczenie.
Balthazar
Przeteleportujcie się do punktu orientacyjnego (Waypoint) Rękawicy Shar (Gauntlet of Shar) i idźcie na zachód. Droga doprowadzi was do nieumarłych szkieletów. W tym momencie rozpocznie się kolejna walka. Metoda działania w tej walce jest ta sama - czarne kule przywołują przeciwników, a oni sami w ciemności mają odporność na obrażenia. Pokonajcie ich i porozmawiajcie z Balthazarem. Możecie z nim współpracować, aby przedrzeć się w głąb kompleksu albo go zabić tutaj. Walka z nim będzie wymagająca, aczkolwiek z dobrą kompozycją drużyny powinniście sobie z nim poradzić - pokonanie go na tym etapie, może ułatwić wam przyszłe sceny.
Relikt Ketherica Thorma - Pieśń Nocy (Nightsong)
Gdy zdobędziecie wszystkie 4 kule (gems), wróccie do punktu orientacyjnego (Waypoint) Rękawica Shar (Gauntlet of Shar), a następnie kierujcie się do głównego ołtarza. Włózcie jedną z kul (gem), wejdźcie na platformę i kierujcie się niżej. W końcu, wejdźcie w interakcje z kolejnym ołtarzem i oddajcie pozostałe trzy kule (gems). Przejdźcie przez wrota, a następnie do błękitnej wody.
Uwaga! Jest to punkt, w którym wydarzenia na świecie idą naprzód. Jeśli nie zrobiliście zadań pobocznych na powierzchni, to warto jest się w tym momencie cofnąć i je wykonać.
Znajdujecie się w domenie bogini Shar - musicie udać się na koniec lokacji, skacząc po unoszących się w powietrzu wyspach.
Na końcu lokacji znajdziecie Pieśń Nocy (Nightsong) - Aasimarkę, która była więziona przez Balthazara i jest źródłem nieśmiertelności Ketherica. Jeśli współpracowaliście z Balthazarem, to w tym momencie czeka was interakcja z nim i być może walka. Jeśli natomiast go zabiliście, to przejdziecie od razu do rozwiązania questu z Pieniśnią Nocy (Nightsong).
Posiadając Posępne Serce (Shadowheart) w drużynie bedziecie musieli podjąć bardzo ważną decyzję, która może zdecydować o życiu Shadowheart oraz Pieśni Nocy (Nighstong). Możecie zająć się losem Nightsong osobiście, pozwolić Shadowheart podjąć decyzję samej lub przekonać ją do zabicia lub oszczędzenia jej.
Jeśli posiadamy wystarczająco duże relacje z Posępnym Sercem (Shadowheart) i nie zachęcaliśmy jej do podążania ścieżką Shar, to odrzuci ona włócznie i uwolni Pieśń Nocy (Nightsong) - sojusznika w walce z Thormem. W przeciwnym razie, ruszy ona ścieżką Shar.